【黒単オボシュ】でラダーを攻略しよう
2020年5月6日 Magic: The Gathering
2020/05/01~05
ジェスカイルーカと黒単オボシュを使用し、シルバー4からミシックに到達。
普段マジックをあまり定量的にプレイできておらず、特にアリーナに関しては最後にミシック予選に参加したのが昨年の8月という体たらくですが、今月は外出自粛期間中の長期休暇というあまりに丁度良いタイミングだったので久々にプレイ。
当初はジェスカイルーカのデッキパワーの高さにはしゃぎながらのびのびとランクを上げていましたが、プラチナ帯以降はジェスカイルーカへのガードが上がったデッキが増えたため時間効率が悪化。
原根健太プロの配信で一度だけプレイされていた黒単オボシュに新鮮さとスピード感のポテンシャルを感じ、また好奇心をくすぐられて乗り換えを決断したところ、これが中々の当たり。
・ゲームの決着が(比較的)早い
・手札破壊が絡むアグロデッキという性質上、一定の勝率が担保されている
・ラダーに分布する多様なデッキに対して有利(特にアグロやフラッシュ等の対ヨーリオン系(一部除く))
・デッキが目立っていないので対策されにくい
・《漆黒軍の騎士》《どぶ骨》《囁く兵団》《ロークスワイン城》等、アグロベースながらもマナの使い道が豊富。
そのためゲームレンジの調整やサイドボーディングも器用にこなすことができてしばらく飽きない
個々のカードパワーはお世辞にも高いといえず、トーナメントにも持ち込むかといわれたら考える部類のデッキではありますが、ラダー攻略には上記理由の面で適しているように感じました。
結果、ジェスカイルーカでは出せなかったスピード(ルーカが1マッチ20~40分に対して黒単は10~20分)でプラチナ帯をスイスイ登ることに成功。
ダイヤモンド帯では集中力が乱れて多少の一進一退もあったものの、GW最終日を迎える前に無事目標のミシック到達を叶えることができました。
4枚積みのカードばかりで構成されているためプレイングの指針がマニュアル化しやすく、サイドボーディングも試行錯誤の末まずまずの形になってきたので、忘備や文書作成の練習の意味合いも兼ねて自分のプレイ指針をまとめてみました。
環境の移り変わりが激しいスタンダード環境で少しでも情報の賞味期限を無駄にしないよう、ほぼ殴り書きに近い状態で公開してしまいます。
5月上旬中にミシックになっておきたい人に参考にしてもらえればと思います。
誤字脱字や文章中の不備がありましたらご指摘頂ければ幸いです。
(5/8~9に追記・修正予定)
デッキリスト(コピーペーストでアリーナにインポートできます)
相棒
1 獲物貫き、オボシュ
4 ロークスワイン城
4 ドリルビット
2 強迫
4 どぶ骨
4 紋章旗
4 狩り立てられた悪夢
4 漆黒軍の騎士
1 総動員地区
2 残忍な騎士
4 朽ちゆくレギサウルス
4 鋸刃蠍
19 沼
4 囁く兵団
4 肉儀場の叫び
4 見栄え損ない
2 強迫
2 残忍な騎士
1 獲物貫き、オボシュ
2 影槍
◆キープ/マリガン基準
下記のような手札は基本的にキープしません。
(先手なら1マリガン、後手なら初回のマリガンまで)
(1)初手に沼が1枚しかない場合
いくら1マナクリーチャーが多いからといっても、2ターン目に2枚目の土地を置けないと展開力が乏し過ぎてまず勝てない。
(2)手札に3マナのカードしかない場合
1~2ターン目にカードをプレイできないゲームもまず勝てない。
◆1マナクリーチャー
最序盤で手札に1マナクリーチャーが複数枚あるとき、場に出す優先順位は基本的に以下の通り。
《どぶ骨》>《漆黒軍の騎士》>《鋸刃蠍》>《囁く兵団》
相手に《大釜の使い魔》や人間トークンなどを先出しされていない限り、
相手に与える打点を優先してどぶ骨をプレイします。
◆手札破壊
相手が持っていて困るカードを具体的に想定し、プレイされる直前のターンにプレイします。
《空の粉砕》《絶滅の契機》《轟音のクラリオン》《炎の一掃》は言うまでもなく、《時を解す者、テフェリー》《エルズペス、死に討ち勝つ》《銅纏いののけ者、ルーカ》、場合によっては《荒野の再生》《創案の火》等も必要に応じて狙います。
《轟音のクラリオン》《炎の一掃》については《朽ちゆくレギサウルス》《駆り立てられた悪夢》で攻めを継続できる場合、考慮しなくて構いません。
そのターン中《強迫》《ドリルビット》を唱えない分、クロックの展開に充てることが出来ます。
◆アーキタイプとのマッチアップについて
サイドボーディングは一例です。
【ジェスカイヨーリオン】
現時点でのトップメタですが、残念ながら比較的不利なマッチアップです。
《太陽の神のお告げ》が厄介で、これと《空の粉砕》を同時にケアしようともたつくと、《銅纏いののけ者、ルーカ》や《空を放浪するもの、ヨーリオン》が降ってきて勝ち目が無くなります。
自分の都合を優先してどちらか一方を割り切り、多少の上振れを考慮したゲーム展開の組み立てが求められます。
3マナクリーチャーは《時を解す者、テフェリー》《エルズペス、死に討ち勝つ》で対応されると大幅なテンポロスになるので、場に出す優先順位は低めです。
2ゲーム以降も手札破壊の焦点を《空の粉砕》《轟音のクラリオン》に絞り、「面」で勝つように立ち回ります。
サイドからは手札破壊、およびプレインズウォーカー+クリーチャーの布陣に有効な除去を追加。
「点」の戦略の軸に当たる3マナクリーチャー、特に通った際のダメージのリターンが少ない4/4/5を減らします。
in
強迫2
残忍な騎士2
out
駆り立てられた悪夢4
【バントヨーリオン】
《太陽の神のお告げ》が無い分、ジェスカイヨーリオンより幾分も楽なマッチアップです。
サイドボーディング後も《轟音のクラリオン》が無い分横展開が楽ですが、3マナクリーチャーに対する《ガラスの靴》でのテンポロスが手痛いので、サイドボーディングは結果的に似たような入れ替えになります。
in
強迫2
残忍な騎士2
out
駆り立てられた悪夢4
【スゥルタイヨーリオン】
《絶滅の契機》という全体除去こそあれど、《霊気の疾風》《神秘の論争》がメインから複数投入されているリストが多く、また《戦争の犠牲》も概ねクリティカルヒットしないため、メイン戦は有利です。
サイド後は《肉儀場の叫び》が追加されるため、ジェスカイやバントとは異なり3マナクリーチャーを残すようにします。
in
強迫2
残忍な騎士2
out
囁く兵団1
鋸刃蠍1
紋章旗2
【ジェスカイファイヤーズ】
《砕骨の巨人》《轟音のクラリオン》《時を解す者、テフェリー》で時間を稼がれてからの《創案の火》《帰還した王、ケンリス》が主な負け筋です。
《轟音のクラリオン》1枚で総崩れするイメージが強いですが、こちらも手札破壊や3マナクリーチャーが十分な枚数あるためケアは可能なことが多いです。
最序盤からライフを詰めて相手に複数枚での対処を要求し続け、攻守を入れ替えさせないようにプレイします。
《創案の火》設置ターンに出されたクリーチャーを《残忍な騎士》で仕留めたり、チャンプブロックせざるを得ないようにしておく試合運びをイメージします。
サイドボーディングは除去・手札破壊スペルを追加し、被ると特に弱いカードをマナカーブを崩さない形で抜きます。
in
残忍な騎士2
強迫2
out
鋸刃蠍1
囁く兵団1
朽ちゆくレギサウルス1
駆り立てられた悪夢1
【ティムール再生】
大まかなゲーム観は対ジェスカイファイヤーズに似た時間制限式タイプで、《荒野の再生》+《発展/発破》や《自然の怒りのタイタン、ウーロ》着地までに相手の妨害をケアしながらのビートダウン完遂が目標になります。
《成長のらせん》→3ターン目《荒野の再生》の可能性を踏まえ、後手番では手札破壊スペルを2ターン目に唱えることが多くなります。
もし《荒野の再生》が手札になくとも《発展/発破》《サメ台風》《炎の一掃》、《ドリルビット》ならウーロまで捨てさせておいしいため、2ターン目のアクションとしてはクロック展開よりもバリューを高めに見積もれます。
サイドボーディング後、相手は手札破壊に強いウーロの擁立を優先する動きにシフトするので、詰まないように除去を増やします。
また打ち消しを考慮して3マナクリーチャー、特に《厚かましい借り手》で相似除去されやすいレギサウルスを多めに減らします。
《炎の一掃》は《漆黒軍の騎士》が火力圏外に逃れることを懸念して早めに放たれるケースが多いため、1マナクリーチャーばかりの手札でも小出しにしてケアしたいところです。
in
残忍な騎士1
強迫2
out
駆り立てられた悪夢1
朽ちゆくレギサウルス2
【ボロスサイクリング】
相手のアグロ戦略に対して本来はコントロール気味に立ち回るべき相手ですが、相手の切り札《天頂の閃光》への応じ手が無く、不利といえるマッチアップです。
制限時間内にこちらから多くダメージを通す必要があるため、除去を引けた場合の矛先は基本的に《雄々しい救出者》に絞り、《繁栄の狐》+αの盤面に対して横展開+オボシュで仕掛けるようにカードをプレイしていきます。
サイドボーディングは模索中ですが、《雄々しい救出者》《夢の巣のルールス》《浄光の使徒》に有効な《肉儀場の叫び》は自身の横展開を犠牲にしてでも必要と思われます。
in
残忍な騎士2
肉儀場の叫び4
見栄え損ない4
out
ドリルビット4
強迫2
紋章旗1
囁く兵団1
どぶ骨2
【黒単オボシュ(ミラーマッチ)】
実はランク戦で一度もマッチングしたことが無く、詳しいことがわかっていません。
サイドボーディングは以下のようにしようと考えています。
横展開+《紋章旗》のブン回りに対してけん制できるよう、見栄え損ないより《肉儀場の叫び》を優先します。
in
影槍2
残忍な騎士2
肉儀場の叫び2
out
ドリルビット4
強迫2
【ラクドスサクリファイス】
メイン戦は相手の壁を効率的に排除できず不利ですが、サイド後は《肉儀場の叫び》が劇的に効くため有利です。
レギサウルスは《影槍》とのコンボが魅力的ですが、《初子さらい》1枚で逆転を許してしまうため1枚だけ残してアウトした方が無難です。
in
影槍2
残忍な騎士2
肉儀場の叫び4
見栄え損ない4
out
ドリルビット4
強迫2
どぶ骨1
レギサウルス3
紋章旗2
【グルールファイヤーズ】
メイン戦は押し切られてしまいがちですが、サイド後はこちらの除去が増えて受けやすくなります。
こちらの方が基本的にマナを活用する手段が多いため、相手はゲームレンジを短く設定してリソースをつぎ込んできます。
ゲームを引き延ばし、相手の場が落ち着いてから速攻持ちや《エンバレスの宝剣》をケアしつつ攻めに転じるのが主な勝ちパターンです。
相手の盤面がまだ固い間に《怪物の代言者、ビビアン》が定着すると負けるため、《残忍な騎士》はなるべく温存しておくこと。
in
影槍2
残忍な騎士2
見栄え損ない4
out
ドリルビット4
強迫2
どぶ骨2
記載のないマッチアップについても、今後必要に応じて追加していく予定です。
何か質問がありましたら@okarin_mtg(twitter)まで。
ジェスカイルーカと黒単オボシュを使用し、シルバー4からミシックに到達。
普段マジックをあまり定量的にプレイできておらず、特にアリーナに関しては最後にミシック予選に参加したのが昨年の8月という体たらくですが、今月は外出自粛期間中の長期休暇というあまりに丁度良いタイミングだったので久々にプレイ。
当初はジェスカイルーカのデッキパワーの高さにはしゃぎながらのびのびとランクを上げていましたが、プラチナ帯以降はジェスカイルーカへのガードが上がったデッキが増えたため時間効率が悪化。
原根健太プロの配信で一度だけプレイされていた黒単オボシュに新鮮さとスピード感のポテンシャルを感じ、また好奇心をくすぐられて乗り換えを決断したところ、これが中々の当たり。
・ゲームの決着が(比較的)早い
・手札破壊が絡むアグロデッキという性質上、一定の勝率が担保されている
・ラダーに分布する多様なデッキに対して有利(特にアグロやフラッシュ等の対ヨーリオン系(一部除く))
・デッキが目立っていないので対策されにくい
・《漆黒軍の騎士》《どぶ骨》《囁く兵団》《ロークスワイン城》等、アグロベースながらもマナの使い道が豊富。
そのためゲームレンジの調整やサイドボーディングも器用にこなすことができてしばらく飽きない
個々のカードパワーはお世辞にも高いといえず、トーナメントにも持ち込むかといわれたら考える部類のデッキではありますが、ラダー攻略には上記理由の面で適しているように感じました。
結果、ジェスカイルーカでは出せなかったスピード(ルーカが1マッチ20~40分に対して黒単は10~20分)でプラチナ帯をスイスイ登ることに成功。
ダイヤモンド帯では集中力が乱れて多少の一進一退もあったものの、GW最終日を迎える前に無事目標のミシック到達を叶えることができました。
4枚積みのカードばかりで構成されているためプレイングの指針がマニュアル化しやすく、サイドボーディングも試行錯誤の末まずまずの形になってきたので、忘備や文書作成の練習の意味合いも兼ねて自分のプレイ指針をまとめてみました。
環境の移り変わりが激しいスタンダード環境で少しでも情報の賞味期限を無駄にしないよう、ほぼ殴り書きに近い状態で公開してしまいます。
5月上旬中にミシックになっておきたい人に参考にしてもらえればと思います。
誤字脱字や文章中の不備がありましたらご指摘頂ければ幸いです。
(5/8~9に追記・修正予定)
デッキリスト(コピーペーストでアリーナにインポートできます)
相棒
1 獲物貫き、オボシュ
4 ロークスワイン城
4 ドリルビット
2 強迫
4 どぶ骨
4 紋章旗
4 狩り立てられた悪夢
4 漆黒軍の騎士
1 総動員地区
2 残忍な騎士
4 朽ちゆくレギサウルス
4 鋸刃蠍
19 沼
4 囁く兵団
4 肉儀場の叫び
4 見栄え損ない
2 強迫
2 残忍な騎士
1 獲物貫き、オボシュ
2 影槍
◆キープ/マリガン基準
下記のような手札は基本的にキープしません。
(先手なら1マリガン、後手なら初回のマリガンまで)
(1)初手に沼が1枚しかない場合
いくら1マナクリーチャーが多いからといっても、2ターン目に2枚目の土地を置けないと展開力が乏し過ぎてまず勝てない。
(2)手札に3マナのカードしかない場合
1~2ターン目にカードをプレイできないゲームもまず勝てない。
◆1マナクリーチャー
最序盤で手札に1マナクリーチャーが複数枚あるとき、場に出す優先順位は基本的に以下の通り。
《どぶ骨》>《漆黒軍の騎士》>《鋸刃蠍》>《囁く兵団》
相手に《大釜の使い魔》や人間トークンなどを先出しされていない限り、
相手に与える打点を優先してどぶ骨をプレイします。
◆手札破壊
相手が持っていて困るカードを具体的に想定し、プレイされる直前のターンにプレイします。
《空の粉砕》《絶滅の契機》《轟音のクラリオン》《炎の一掃》は言うまでもなく、《時を解す者、テフェリー》《エルズペス、死に討ち勝つ》《銅纏いののけ者、ルーカ》、場合によっては《荒野の再生》《創案の火》等も必要に応じて狙います。
《轟音のクラリオン》《炎の一掃》については《朽ちゆくレギサウルス》《駆り立てられた悪夢》で攻めを継続できる場合、考慮しなくて構いません。
そのターン中《強迫》《ドリルビット》を唱えない分、クロックの展開に充てることが出来ます。
◆アーキタイプとのマッチアップについて
サイドボーディングは一例です。
【ジェスカイヨーリオン】
現時点でのトップメタですが、残念ながら比較的不利なマッチアップです。
《太陽の神のお告げ》が厄介で、これと《空の粉砕》を同時にケアしようともたつくと、《銅纏いののけ者、ルーカ》や《空を放浪するもの、ヨーリオン》が降ってきて勝ち目が無くなります。
自分の都合を優先してどちらか一方を割り切り、多少の上振れを考慮したゲーム展開の組み立てが求められます。
3マナクリーチャーは《時を解す者、テフェリー》《エルズペス、死に討ち勝つ》で対応されると大幅なテンポロスになるので、場に出す優先順位は低めです。
2ゲーム以降も手札破壊の焦点を《空の粉砕》《轟音のクラリオン》に絞り、「面」で勝つように立ち回ります。
サイドからは手札破壊、およびプレインズウォーカー+クリーチャーの布陣に有効な除去を追加。
「点」の戦略の軸に当たる3マナクリーチャー、特に通った際のダメージのリターンが少ない4/4/5を減らします。
in
強迫2
残忍な騎士2
out
駆り立てられた悪夢4
【バントヨーリオン】
《太陽の神のお告げ》が無い分、ジェスカイヨーリオンより幾分も楽なマッチアップです。
サイドボーディング後も《轟音のクラリオン》が無い分横展開が楽ですが、3マナクリーチャーに対する《ガラスの靴》でのテンポロスが手痛いので、サイドボーディングは結果的に似たような入れ替えになります。
in
強迫2
残忍な騎士2
out
駆り立てられた悪夢4
【スゥルタイヨーリオン】
《絶滅の契機》という全体除去こそあれど、《霊気の疾風》《神秘の論争》がメインから複数投入されているリストが多く、また《戦争の犠牲》も概ねクリティカルヒットしないため、メイン戦は有利です。
サイド後は《肉儀場の叫び》が追加されるため、ジェスカイやバントとは異なり3マナクリーチャーを残すようにします。
in
強迫2
残忍な騎士2
out
囁く兵団1
鋸刃蠍1
紋章旗2
【ジェスカイファイヤーズ】
《砕骨の巨人》《轟音のクラリオン》《時を解す者、テフェリー》で時間を稼がれてからの《創案の火》《帰還した王、ケンリス》が主な負け筋です。
《轟音のクラリオン》1枚で総崩れするイメージが強いですが、こちらも手札破壊や3マナクリーチャーが十分な枚数あるためケアは可能なことが多いです。
最序盤からライフを詰めて相手に複数枚での対処を要求し続け、攻守を入れ替えさせないようにプレイします。
《創案の火》設置ターンに出されたクリーチャーを《残忍な騎士》で仕留めたり、チャンプブロックせざるを得ないようにしておく試合運びをイメージします。
サイドボーディングは除去・手札破壊スペルを追加し、被ると特に弱いカードをマナカーブを崩さない形で抜きます。
in
残忍な騎士2
強迫2
out
鋸刃蠍1
囁く兵団1
朽ちゆくレギサウルス1
駆り立てられた悪夢1
【ティムール再生】
大まかなゲーム観は対ジェスカイファイヤーズに似た時間制限式タイプで、《荒野の再生》+《発展/発破》や《自然の怒りのタイタン、ウーロ》着地までに相手の妨害をケアしながらのビートダウン完遂が目標になります。
《成長のらせん》→3ターン目《荒野の再生》の可能性を踏まえ、後手番では手札破壊スペルを2ターン目に唱えることが多くなります。
もし《荒野の再生》が手札になくとも《発展/発破》《サメ台風》《炎の一掃》、《ドリルビット》ならウーロまで捨てさせておいしいため、2ターン目のアクションとしてはクロック展開よりもバリューを高めに見積もれます。
サイドボーディング後、相手は手札破壊に強いウーロの擁立を優先する動きにシフトするので、詰まないように除去を増やします。
また打ち消しを考慮して3マナクリーチャー、特に《厚かましい借り手》で相似除去されやすいレギサウルスを多めに減らします。
《炎の一掃》は《漆黒軍の騎士》が火力圏外に逃れることを懸念して早めに放たれるケースが多いため、1マナクリーチャーばかりの手札でも小出しにしてケアしたいところです。
in
残忍な騎士1
強迫2
out
駆り立てられた悪夢1
朽ちゆくレギサウルス2
【ボロスサイクリング】
相手のアグロ戦略に対して本来はコントロール気味に立ち回るべき相手ですが、相手の切り札《天頂の閃光》への応じ手が無く、不利といえるマッチアップです。
制限時間内にこちらから多くダメージを通す必要があるため、除去を引けた場合の矛先は基本的に《雄々しい救出者》に絞り、《繁栄の狐》+αの盤面に対して横展開+オボシュで仕掛けるようにカードをプレイしていきます。
サイドボーディングは模索中ですが、《雄々しい救出者》《夢の巣のルールス》《浄光の使徒》に有効な《肉儀場の叫び》は自身の横展開を犠牲にしてでも必要と思われます。
in
残忍な騎士2
肉儀場の叫び4
見栄え損ない4
out
ドリルビット4
強迫2
紋章旗1
囁く兵団1
どぶ骨2
【黒単オボシュ(ミラーマッチ)】
実はランク戦で一度もマッチングしたことが無く、詳しいことがわかっていません。
サイドボーディングは以下のようにしようと考えています。
横展開+《紋章旗》のブン回りに対してけん制できるよう、見栄え損ないより《肉儀場の叫び》を優先します。
in
影槍2
残忍な騎士2
肉儀場の叫び2
out
ドリルビット4
強迫2
【ラクドスサクリファイス】
メイン戦は相手の壁を効率的に排除できず不利ですが、サイド後は《肉儀場の叫び》が劇的に効くため有利です。
レギサウルスは《影槍》とのコンボが魅力的ですが、《初子さらい》1枚で逆転を許してしまうため1枚だけ残してアウトした方が無難です。
in
影槍2
残忍な騎士2
肉儀場の叫び4
見栄え損ない4
out
ドリルビット4
強迫2
どぶ骨1
レギサウルス3
紋章旗2
【グルールファイヤーズ】
メイン戦は押し切られてしまいがちですが、サイド後はこちらの除去が増えて受けやすくなります。
こちらの方が基本的にマナを活用する手段が多いため、相手はゲームレンジを短く設定してリソースをつぎ込んできます。
ゲームを引き延ばし、相手の場が落ち着いてから速攻持ちや《エンバレスの宝剣》をケアしつつ攻めに転じるのが主な勝ちパターンです。
相手の盤面がまだ固い間に《怪物の代言者、ビビアン》が定着すると負けるため、《残忍な騎士》はなるべく温存しておくこと。
in
影槍2
残忍な騎士2
見栄え損ない4
out
ドリルビット4
強迫2
どぶ骨2
記載のないマッチアップについても、今後必要に応じて追加していく予定です。
何か質問がありましたら@okarin_mtg(twitter)まで。
2018.12.23-24 The Last Sun 2018 優勝
2018年12月27日
◆前回までのあらすじ
2018.8.19 The Last Sun予選レガシー 4-3【グリクシスデルバー】
2018.9.16 The Last Sun予選レガシー 5-0-2 7位 【グリクシスデルバー】
2018.10.27 The Last Sun予選レガシー 4-3 【グリクシスデルバー】
2018.10.28 The Last Sun予選レガシー 2-3 【グリクシスデルバー】
2018.11.25 第12期レガシー神挑戦者決定戦 6-3 【グリクシスデルバー】
2018.11.30 GP静岡レガシー 3-5 【グリクシスデルバー】
2018.12.2 GP静岡サイドイベント 競技モダン 4-1 Top8 【鱗親和】
2018.12.16 第12期モダン神挑戦者決定戦 7-2 13位 【鱗親和】
Magic Online
Legacy Competitive League 5-0
【グリクシスデルバー】×2
【ANT】
Modern Competitive League 5-0
【鱗親和】×2
◆デッキ選択
モダン →【鱗親和】
・デッキパワーが頭一つ抜けて高い。たぶん認知度に見合っていない。個々が持つ面の制圧力と点の突破力、アーティファクトシナジーによる瞬発力と持久力。《古きものの活性》による安定性の担保。扱いに慣れるまで時間はかかるが使う価値は大いにある。
・直前の神挑戦者決定戦でも、あまり引きが強くなかったにも関わらず7-2とまずまずの結果。新興勢力の《孤光のフェニックス》系とも勝負できる手ごたえを感じた。
・新しいアーキタイプを回す時間が無かった。モダンは仮想的が多く、アーキタイプ毎の勝ち筋・負け筋を覚えるのに時間がかかる。
レガシー →【ANT】
・オールラウンダーデッキとされる【グリクシスデルバー】を長期的に使い続けるも結果が伴わない。
アーキタイプとしての入賞数の多さは、使用者の数に比例している面も少なくないのでは?
・【グリクシスデルバー】は相手のアーキタイプや自身の引きにゲームレンジが左右されがち。
多様なアーキタイプが様々な形の脅威を繰り出してくる現環境にはあまり適していないと判断。
より早く決着が着くデッキを選び、出来るだけローリスクでレガシーラウンドを駆け抜けたい。
・候補の内、【赤黒リアニメイト】は今期に入ってから大規模大会で目立つ結果を残しておらず、【ダークデプス】は短期間で作法を覚えるのが難しそう。
結果、長らくMagic Onlineのお供だった【ANT】を消去法で選択。
・【スニークショー】や【オムニテル】に比べてコンボパーツの代替性能が高く、楽しい。
◆リスト
モダン → https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/219689/show/
・対【ドレッジ】【集合した中隊】【青赤フェニックス】を意識して《墓堀りの檻》を2枚。《溶接の壺》《古きものの活性》のおかげで他のデッキよりも断然強く使える。
・《ウルザの後継、カーン》不採用。大振りなアクションは対コントロールで扱いづらいと判断し、《進化の飛躍》を増量する形に。
・テンプレート構築に比べ、キープ率改善のためにメインボードの緑マナカウントを《地平線の梢》1枚分多くした。活躍する場面が限定的な《ゲスの玉座》を代わりに減量。
・《活力の力線》未検討。環境が大きく偏らない限りは手札1枚分の活躍に見合うように感じられなかった。検討には時間もかかりそう。
レガシー → https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/219701/show/
・メインボードはGP静岡レガシー13位のリストがベース。無防備な序盤数ターンの守りを《目くらまし》に委ねる形に。
・《炎の中の過去》2枚目は有効な相手が限られていると感じたので、非
青系とのマッチアップで使いやすい《巣穴からの総出》に変更。
・サイドボードはよくある形で、対策カードの枚数を重ねるだけ勝率が上がる【奇跡】と《虚空の杯》系を意識。
◆戦績
・Day1
R1【ドレッジ】 ○ × ○
R2【人間】 ○ × ○
R3【トロン】 ○ × ○
R4【URウィザード】 ○ × ×
R5【デス&タックス】 ○ × ○
R6【デス&タックス】 ○ ○
R7【青赤デルバー】 ○ ○
R8【グリクシスコントロール】 ○ ○
7-1
・Day2
R9【親和】 ○ ○
R10【フェアリー】× ○ ○
R11【トロン】 ○ ○
R12【エスパーブレード】 ○ × ×
R13【青黒リアニメイト】 × ○ ×
R14【赤単プリズン】 ID
10-3-1 8位抜け
SE1 レガシー【奇跡】○ ○
SE2 モダン【ヴァラクート】○ × ○
SE3 レガシー【デス&タックス】○ ○ ○
優勝
◆トピックス
R1【ドレッジ】
G1、《電結の荒廃者》引けず土地3枚で詰まっていたところ、
《硬化した鱗》を引いただけで1vs20から大逆転。
場
《鋼の監視者》
《電結の働き手》カウンター4 ×2枚
《ゲスの玉座》
《オパールのモックス》
土地2枚
手札
《歩行バリスタ》
《硬化した鱗》
ライフ1
相手の場
《ナルコメーバ》×アンタップ2枚 タップ2枚
《秘蔵の縫合体》×タップ4枚
《恐血鬼》×タップ4枚
ライフ20
R2【人間】 ○ × ○
G3、マナフラッド気味だった盤面が《活性機構》+《鋼の監視者》で鉄壁の布陣に早変わり。
《溶接の壺》でテンポを守ると盤面有利が維持しやすくて勝利が早まる。
R3【トロン】 ○ × ○
G1、《精霊龍、ウギン》《ワームとぐろエンジン》の上から5ターン目《歩行バリスタ》で20点。
R4【URウィザード】 ○ × ×
G3、《オパールのモックス》を4枚引いてしまい、しかもマナの出し忘れで《電結の荒廃者》着地が1ターン遅れる致命的なミス。
相手が巧者でギリギリのダメージレースを押し負けてしまった。アドバンテージを失わずに牽制が可能な《俊敏な妨害術師》強し。
R5【デス&タックス】 ○ × ○
G1、相手の先手1ターン目平地セットを受けて返しに《巣穴からの総出》ストーム5。
負け筋が同枚数投入されているであろう《スレイベンの守護者、サリア》から《石鍛冶の神秘家》に変わるだけなのだが、後者は《殴打頭蓋》が回復を始める前に《苦悶の触手》に繋いで押し切れる可能性が残る。
《スレイベンの守護者、サリア》しか引かれておらず無事勝ち。
R6【デス&タックス】 ○ ○
G1、平地セットを見て先手2ターン目《巣穴からの総出》ストーム8。
G2、初手の《虐殺》を最後まで温存してラストターンに《スレイベンの守護者、サリア》《石鍛冶の神秘家》を吹き飛ばし、事前に《冥府の教示者》で複製していた《陰謀団の儀式》連打から《炎の中の過去》。
《剣を鍬に》で計算がズレないように《虐殺》をフラッシュバックで唱えて《殴打頭蓋》を処理。
手札に残って処理できなかった《巣穴からの総出》を《思考囲い》フラッシュバックで捨てて《冥府の教示者》をフラッシュバック、《苦悶の触手》ストーム14でフィニッシュ。
逆転劇を演じられるからANTは止められない。
R7【青赤デルバー】 ○ ○
G2、サイドボーディング後の《紅蓮光電の柱》だけ警戒。あまり深く考えず《蒸気の連鎖》を忍ばせておいたけど《突然の衰微》の方が普通に良さそう。
R8【グリクシスコントロール】 ○ ○
G1、相手に《コジレックの審問》《トーラックへの賛歌》と立て続けに唱えられ、次ターンに《瞬唱の魔道士》からの《トーラックへの賛歌》2回目が目に浮かんだので仕方なく前方確認無しでコンボ始動。
《渦まく知識》で《意志の力》を引かれず勝ち。
R9【親和】 ○ ○
G1、相手の使用デッキを知っていたので土地《森》1枚と《硬化した鱗》2枚《歩行バリスタ》《鋼の監視者》含む後手7枚キープ。
初めの2ターンの間は土地を引けず焦るも、《歩行バリスタ》2枚目とともに土地が駆けつけてきて瞬く間に盤面制圧。
R10【フェアリー】× ○ ○
G1、《ペンデルヘイヴン》で均衡を保っていたつもりだったダメージレースが崩壊。とても良いカードチョイス。
G2は手札破壊の直後に《活性機構》を引き込めたおかげでゲームが簡単になり勝ち。
R11【トロン】 ○ ○
G1、《解放された者、カーン》の横から《電結の荒廃者》カウンター19個。
R12【エスパーブレード】 ○ × ×
ビデオフィーチャー。
G2、長期戦を見越して《ライオンの瞳のダイアモンド》を《思考囲い》の餌にしたが、思いの他土地が伸びず相手のクロックも増えたために重い呪文の連打が間に合わなかった。
G3、初手の質が良くなかったので、1t目は《渦まく知識》を守るためにフェッチランドを消費してでも《強迫》から入って相手の《思考囲い》を狙うべきだった。
R13【青黒リアニメイト】 × ○ ×
G1、一方的にデッキバレしていたため、こちらが《汚染された三角州》に騙されて《強迫》を引き込んでるうちに《エメリアの盾、イオナ》が降臨。
G3後手で難しい初手をキープ。ジャッジにゲーム進行の催促を受けてオールインしたらマナが足りなかった。完全に集中力を欠いていた。
R14【赤単プリズン】 ID
デッキバレしていなかったのでゲームを申し込まれず命拾いした。
SE1 レガシー【奇跡】○ ○
G1、《冥府の教示者》で《思考囲い》を増やしたのは良い判断だった。その後これでもかと同種のカードを引き込んだのは面白かった。
SE2 モダン【ヴァラクート】○ × ○
G2、後手2ターン目で返しの《神々の憤怒》を警戒して《ゲスの玉座》を置いたが、単純に勝つまでのターン数が伸びるためあまり賢明ではなかった。
SE3 レガシー【デス&タックス】○ ○ ○
G1、1ターン目の《定業》で《沼》《むかつき》が捲れ、次のターンに唱えられないと下に送ったらその上から《暗黒の儀式》を引く始末。
しかし次のドローも《冥府の教示者》で大当たり。どんだけ引くねん。
G2、《巣穴からの総出》ストーム4。相手のリストが判明しており、ゴブリントークンに対する受けが広いことがわかっていたのであまり分の良い選択ではなかった。
G3、《むかつき》解決後の《思案》で捲れたカードの正体を気にしていた人が多かった。上から《霧深い雨林》《定業》《霧深い雨林》。
◆総括
・先手番が多くマリガンも少なく無理なマッチアップも無く、総じて運に恵まれた2日間だった。正直なところ、優勝まで思ったより高度な技術介入を要さなかった印象。勝てる日に勝つのが鉄則ということを実感。
・結果論だけど、【ANT】を使うことへの否定的な意見がたくさんあった中でもこれを選択出来たのが正解だったように思う。自分の経験と直感を信じられるレベルまで引き上げるのが大事。
・たくさんカバレージを書いてもらえて嬉しかった。自分のプレイを動画や記事に残してもらうことは活動の目的の一つなので、今回は大収穫だった。
インタビューのときは頭の中がまだ試合モードだったから、大して気の利いた事も言えなくて勿体無かった。
・カード捌きについてのコメントが滅茶苦茶多くて面白かった。
◆お礼
晴れる屋スタッフ並びに関係者の皆様、1日目終了後の夕食に快く同席させてくださり翌日もラウンド間に色々とお世話頂いた信心亭勢の皆様、TwitterハッシュタグやYoutubeチャット欄で応援と労いのコメントを寄せてくださった皆様、言わずもがなチームの皆(特に、今回出場していないにも関わらずわざわざ応援に駆けつけてくれた2人)、心からお礼を申し上げます。
2019年も良い一年となりますよう。
以上、ご要望・質問等あればコメントまで。
2018.8.19 The Last Sun予選レガシー 4-3【グリクシスデルバー】
2018.9.16 The Last Sun予選レガシー 5-0-2 7位 【グリクシスデルバー】
2018.10.27 The Last Sun予選レガシー 4-3 【グリクシスデルバー】
2018.10.28 The Last Sun予選レガシー 2-3 【グリクシスデルバー】
2018.11.25 第12期レガシー神挑戦者決定戦 6-3 【グリクシスデルバー】
2018.11.30 GP静岡レガシー 3-5 【グリクシスデルバー】
2018.12.2 GP静岡サイドイベント 競技モダン 4-1 Top8 【鱗親和】
2018.12.16 第12期モダン神挑戦者決定戦 7-2 13位 【鱗親和】
Magic Online
Legacy Competitive League 5-0
【グリクシスデルバー】×2
【ANT】
Modern Competitive League 5-0
【鱗親和】×2
◆デッキ選択
モダン →【鱗親和】
・デッキパワーが頭一つ抜けて高い。たぶん認知度に見合っていない。個々が持つ面の制圧力と点の突破力、アーティファクトシナジーによる瞬発力と持久力。《古きものの活性》による安定性の担保。扱いに慣れるまで時間はかかるが使う価値は大いにある。
・直前の神挑戦者決定戦でも、あまり引きが強くなかったにも関わらず7-2とまずまずの結果。新興勢力の《孤光のフェニックス》系とも勝負できる手ごたえを感じた。
・新しいアーキタイプを回す時間が無かった。モダンは仮想的が多く、アーキタイプ毎の勝ち筋・負け筋を覚えるのに時間がかかる。
レガシー →【ANT】
・オールラウンダーデッキとされる【グリクシスデルバー】を長期的に使い続けるも結果が伴わない。
アーキタイプとしての入賞数の多さは、使用者の数に比例している面も少なくないのでは?
・【グリクシスデルバー】は相手のアーキタイプや自身の引きにゲームレンジが左右されがち。
多様なアーキタイプが様々な形の脅威を繰り出してくる現環境にはあまり適していないと判断。
より早く決着が着くデッキを選び、出来るだけローリスクでレガシーラウンドを駆け抜けたい。
・候補の内、【赤黒リアニメイト】は今期に入ってから大規模大会で目立つ結果を残しておらず、【ダークデプス】は短期間で作法を覚えるのが難しそう。
結果、長らくMagic Onlineのお供だった【ANT】を消去法で選択。
・【スニークショー】や【オムニテル】に比べてコンボパーツの代替性能が高く、楽しい。
◆リスト
モダン → https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/219689/show/
・対【ドレッジ】【集合した中隊】【青赤フェニックス】を意識して《墓堀りの檻》を2枚。《溶接の壺》《古きものの活性》のおかげで他のデッキよりも断然強く使える。
・《ウルザの後継、カーン》不採用。大振りなアクションは対コントロールで扱いづらいと判断し、《進化の飛躍》を増量する形に。
・テンプレート構築に比べ、キープ率改善のためにメインボードの緑マナカウントを《地平線の梢》1枚分多くした。活躍する場面が限定的な《ゲスの玉座》を代わりに減量。
・《活力の力線》未検討。環境が大きく偏らない限りは手札1枚分の活躍に見合うように感じられなかった。検討には時間もかかりそう。
レガシー → https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/219701/show/
・メインボードはGP静岡レガシー13位のリストがベース。無防備な序盤数ターンの守りを《目くらまし》に委ねる形に。
・《炎の中の過去》2枚目は有効な相手が限られていると感じたので、非
青系とのマッチアップで使いやすい《巣穴からの総出》に変更。
・サイドボードはよくある形で、対策カードの枚数を重ねるだけ勝率が上がる【奇跡】と《虚空の杯》系を意識。
◆戦績
・Day1
R1【ドレッジ】 ○ × ○
R2【人間】 ○ × ○
R3【トロン】 ○ × ○
R4【URウィザード】 ○ × ×
R5【デス&タックス】 ○ × ○
R6【デス&タックス】 ○ ○
R7【青赤デルバー】 ○ ○
R8【グリクシスコントロール】 ○ ○
7-1
・Day2
R9【親和】 ○ ○
R10【フェアリー】× ○ ○
R11【トロン】 ○ ○
R12【エスパーブレード】 ○ × ×
R13【青黒リアニメイト】 × ○ ×
R14【赤単プリズン】 ID
10-3-1 8位抜け
SE1 レガシー【奇跡】○ ○
SE2 モダン【ヴァラクート】○ × ○
SE3 レガシー【デス&タックス】○ ○ ○
優勝
◆トピックス
R1【ドレッジ】
G1、《電結の荒廃者》引けず土地3枚で詰まっていたところ、
《硬化した鱗》を引いただけで1vs20から大逆転。
場
《鋼の監視者》
《電結の働き手》カウンター4 ×2枚
《ゲスの玉座》
《オパールのモックス》
土地2枚
手札
《歩行バリスタ》
《硬化した鱗》
ライフ1
相手の場
《ナルコメーバ》×アンタップ2枚 タップ2枚
《秘蔵の縫合体》×タップ4枚
《恐血鬼》×タップ4枚
ライフ20
R2【人間】 ○ × ○
G3、マナフラッド気味だった盤面が《活性機構》+《鋼の監視者》で鉄壁の布陣に早変わり。
《溶接の壺》でテンポを守ると盤面有利が維持しやすくて勝利が早まる。
R3【トロン】 ○ × ○
G1、《精霊龍、ウギン》《ワームとぐろエンジン》の上から5ターン目《歩行バリスタ》で20点。
R4【URウィザード】 ○ × ×
G3、《オパールのモックス》を4枚引いてしまい、しかもマナの出し忘れで《電結の荒廃者》着地が1ターン遅れる致命的なミス。
相手が巧者でギリギリのダメージレースを押し負けてしまった。アドバンテージを失わずに牽制が可能な《俊敏な妨害術師》強し。
R5【デス&タックス】 ○ × ○
G1、相手の先手1ターン目平地セットを受けて返しに《巣穴からの総出》ストーム5。
負け筋が同枚数投入されているであろう《スレイベンの守護者、サリア》から《石鍛冶の神秘家》に変わるだけなのだが、後者は《殴打頭蓋》が回復を始める前に《苦悶の触手》に繋いで押し切れる可能性が残る。
《スレイベンの守護者、サリア》しか引かれておらず無事勝ち。
R6【デス&タックス】 ○ ○
G1、平地セットを見て先手2ターン目《巣穴からの総出》ストーム8。
G2、初手の《虐殺》を最後まで温存してラストターンに《スレイベンの守護者、サリア》《石鍛冶の神秘家》を吹き飛ばし、事前に《冥府の教示者》で複製していた《陰謀団の儀式》連打から《炎の中の過去》。
《剣を鍬に》で計算がズレないように《虐殺》をフラッシュバックで唱えて《殴打頭蓋》を処理。
手札に残って処理できなかった《巣穴からの総出》を《思考囲い》フラッシュバックで捨てて《冥府の教示者》をフラッシュバック、《苦悶の触手》ストーム14でフィニッシュ。
逆転劇を演じられるからANTは止められない。
R7【青赤デルバー】 ○ ○
G2、サイドボーディング後の《紅蓮光電の柱》だけ警戒。あまり深く考えず《蒸気の連鎖》を忍ばせておいたけど《突然の衰微》の方が普通に良さそう。
R8【グリクシスコントロール】 ○ ○
G1、相手に《コジレックの審問》《トーラックへの賛歌》と立て続けに唱えられ、次ターンに《瞬唱の魔道士》からの《トーラックへの賛歌》2回目が目に浮かんだので仕方なく前方確認無しでコンボ始動。
《渦まく知識》で《意志の力》を引かれず勝ち。
R9【親和】 ○ ○
G1、相手の使用デッキを知っていたので土地《森》1枚と《硬化した鱗》2枚《歩行バリスタ》《鋼の監視者》含む後手7枚キープ。
初めの2ターンの間は土地を引けず焦るも、《歩行バリスタ》2枚目とともに土地が駆けつけてきて瞬く間に盤面制圧。
R10【フェアリー】× ○ ○
G1、《ペンデルヘイヴン》で均衡を保っていたつもりだったダメージレースが崩壊。とても良いカードチョイス。
G2は手札破壊の直後に《活性機構》を引き込めたおかげでゲームが簡単になり勝ち。
R11【トロン】 ○ ○
G1、《解放された者、カーン》の横から《電結の荒廃者》カウンター19個。
R12【エスパーブレード】 ○ × ×
ビデオフィーチャー。
G2、長期戦を見越して《ライオンの瞳のダイアモンド》を《思考囲い》の餌にしたが、思いの他土地が伸びず相手のクロックも増えたために重い呪文の連打が間に合わなかった。
G3、初手の質が良くなかったので、1t目は《渦まく知識》を守るためにフェッチランドを消費してでも《強迫》から入って相手の《思考囲い》を狙うべきだった。
R13【青黒リアニメイト】 × ○ ×
G1、一方的にデッキバレしていたため、こちらが《汚染された三角州》に騙されて《強迫》を引き込んでるうちに《エメリアの盾、イオナ》が降臨。
G3後手で難しい初手をキープ。ジャッジにゲーム進行の催促を受けてオールインしたらマナが足りなかった。完全に集中力を欠いていた。
R14【赤単プリズン】 ID
デッキバレしていなかったのでゲームを申し込まれず命拾いした。
SE1 レガシー【奇跡】○ ○
G1、《冥府の教示者》で《思考囲い》を増やしたのは良い判断だった。その後これでもかと同種のカードを引き込んだのは面白かった。
SE2 モダン【ヴァラクート】○ × ○
G2、後手2ターン目で返しの《神々の憤怒》を警戒して《ゲスの玉座》を置いたが、単純に勝つまでのターン数が伸びるためあまり賢明ではなかった。
SE3 レガシー【デス&タックス】○ ○ ○
G1、1ターン目の《定業》で《沼》《むかつき》が捲れ、次のターンに唱えられないと下に送ったらその上から《暗黒の儀式》を引く始末。
しかし次のドローも《冥府の教示者》で大当たり。どんだけ引くねん。
G2、《巣穴からの総出》ストーム4。相手のリストが判明しており、ゴブリントークンに対する受けが広いことがわかっていたのであまり分の良い選択ではなかった。
G3、《むかつき》解決後の《思案》で捲れたカードの正体を気にしていた人が多かった。上から《霧深い雨林》《定業》《霧深い雨林》。
◆総括
・先手番が多くマリガンも少なく無理なマッチアップも無く、総じて運に恵まれた2日間だった。正直なところ、優勝まで思ったより高度な技術介入を要さなかった印象。勝てる日に勝つのが鉄則ということを実感。
・結果論だけど、【ANT】を使うことへの否定的な意見がたくさんあった中でもこれを選択出来たのが正解だったように思う。自分の経験と直感を信じられるレベルまで引き上げるのが大事。
・たくさんカバレージを書いてもらえて嬉しかった。自分のプレイを動画や記事に残してもらうことは活動の目的の一つなので、今回は大収穫だった。
インタビューのときは頭の中がまだ試合モードだったから、大して気の利いた事も言えなくて勿体無かった。
・カード捌きについてのコメントが滅茶苦茶多くて面白かった。
◆お礼
晴れる屋スタッフ並びに関係者の皆様、1日目終了後の夕食に快く同席させてくださり翌日もラウンド間に色々とお世話頂いた信心亭勢の皆様、TwitterハッシュタグやYoutubeチャット欄で応援と労いのコメントを寄せてくださった皆様、言わずもがなチームの皆(特に、今回出場していないにも関わらずわざわざ応援に駆けつけてくれた2人)、心からお礼を申し上げます。
2019年も良い一年となりますよう。
以上、ご要望・質問等あればコメントまで。
5/6 雑記
2018年5月6日◆ブログを書くタイミング
→今後のスケジュールや、それに沿った活動方針などをブログに記しておくのは有意義に感じる。
でもブログを更新しようとする時って大概やる気が落ち着いてるタイミングなので、バイタルとマインドがあまり噛み合ってない。悩む。
例えば今もリミテッドに対するモチベーションが皆無なんだけど、多分GP千葉が近づくとやりたくなると思うし。
◆レガシー雑記
→BMOレガシーにANTで出場し4-5。
貴重な休日を学びに費やしてしまったので、思考の整理を兼ねて各アーキタイプへの認識を簡潔にメモ。
1)グリクシスデルバー
・依然として環境の定義。
・何にでも勝つけど何にでも負けうるし、やっぱり練習が一番必要なアーキタイプ。
・タカノシゲキ氏がベーシックな構築(宿敵2,Volca3,貫き2,二股1)で優勝、構築は変に弄らなくていいのでは?と思い直すきっかけに。
2)4Cレオヴォルド
・メインは困ったらロングゲームに持ち込めば良く、プレイ方針を立てやすい。
・カードパワーも高いので落ち着いてプレイできそう。
・稲妻とコラコマと紅蓮破を諦めてBUGコントロールにすることも可。
タルモと不毛と安定したマナベースが手に入る。
個人的には瞬唱をより活かせる4C派。
3)赤単プリズン
・グリデルに強いけどまあまあ討ち漏らす印象。
どちらかというと他の雑多なデッキに強いという点で評価すべきか。
・雑な強さが憎い。
4)エルドラージ
・雑多な相手に強いその2。
・赤単プリズンとか土地単みたいなのには相変わらず逆立ちしても勝た無さそうでマイナス。
・グリデルとも所詮五分。エイトに残るにはそこそこの上振れが必要だろう。
5)スニークショー
・グリデルに弱くて立場は悪いはずなのに何故か名前を見る機会が多い、個人的に注目している。
・神聖な力線で4ハンデスすればのぶおだろうが一撃で倒せるぞ。
・グリデルだけ何とかしろ。
紅蓮地獄、渋面の溶岩使い。あと何が必要?
防御の光網は陰謀団式療法+3マナ浮きで超えられてしまいそう。
月も強いし必要だけど決定的ではないし……
6)ミラクル
・フリークは多いが、今は使い損に思える。
やはりグリデルに絶対有利ではないし、色んなアーキタイプを相手にしてるとどんなに上手くてもどこかで2敗くらいする。
エイトに残るのに必要な上振れ幅が大きい。
7)ANT
・チャリスへの耐性に限度があり、分布率を考えると決して良い選択肢とは言えなかった。
苦手と言われるグリデルにも最低限勝てるとはいえ、口が裂けても有利とはいえない。
・4Cレオとミラクルに対しては沈黙の墓石の影響でだいぶ強くなった。
・サイド後のプランが豊富そうで、検討するのに時間がかかって辛い。
・緑はTropicalだけ採用し、衰微2とザンティッド0~1のみ取るのが正解に思える。
必要なカードは多くなく、2枚目のBayouを取るほどではない。
◆好きなアーキタイプ
→昨日メンバーで寿司を囲んでたらちょっと話題になり、帰った後も自分の中で引っかかっていたので整理。
・早期ターンでのキルが可能なアグレッシブデッキ
・消耗戦が可能
・サイドボード後のメタカードが厳しいとされているが、掻い潜るプランを擁している
挙げてみると遊戯王の頃から変わっていない。
インフェルニティに植え付けられた趣向なのか、
それとも元々の趣向がインフェルニティに合致したのか……
今メインにおいているレガシーのANTとモダンの親和はこれらに当てはまるっぽい。
思えば、去年のGP静岡で使ったスタンのマルドゥ機体もアグロ性能の高さとサイドボーディングの可変性が好きだった。
グリデルはそういう意味ではイマイチだった面があったかも(特にミラクル規制後)だけど、対応性の高いデッキも遊戯王の2~4期グッドスタッフを思い出すのでそれはそれで好き。
その指針だと今なら4Cレオヴォルドが良さそう。
モダンはオパモが規制された際のデッキ選びのヒントになるかもしれない。
感染なんかはそれっぽいかもと思ったけど、クリーチャーの少なさに不安を覚えたりするし何となく違いそう。
どこまでいっても自分語りの話題だけど、他の人の自己分析語りも聞いてみたい。
→今後のスケジュールや、それに沿った活動方針などをブログに記しておくのは有意義に感じる。
でもブログを更新しようとする時って大概やる気が落ち着いてるタイミングなので、バイタルとマインドがあまり噛み合ってない。悩む。
例えば今もリミテッドに対するモチベーションが皆無なんだけど、多分GP千葉が近づくとやりたくなると思うし。
◆レガシー雑記
→BMOレガシーにANTで出場し4-5。
貴重な休日を学びに費やしてしまったので、思考の整理を兼ねて各アーキタイプへの認識を簡潔にメモ。
1)グリクシスデルバー
・依然として環境の定義。
・何にでも勝つけど何にでも負けうるし、やっぱり練習が一番必要なアーキタイプ。
・タカノシゲキ氏がベーシックな構築(宿敵2,Volca3,貫き2,二股1)で優勝、構築は変に弄らなくていいのでは?と思い直すきっかけに。
2)4Cレオヴォルド
・メインは困ったらロングゲームに持ち込めば良く、プレイ方針を立てやすい。
・カードパワーも高いので落ち着いてプレイできそう。
・稲妻とコラコマと紅蓮破を諦めてBUGコントロールにすることも可。
タルモと不毛と安定したマナベースが手に入る。
個人的には瞬唱をより活かせる4C派。
3)赤単プリズン
・グリデルに強いけどまあまあ討ち漏らす印象。
どちらかというと他の雑多なデッキに強いという点で評価すべきか。
・雑な強さが憎い。
4)エルドラージ
・雑多な相手に強いその2。
・赤単プリズンとか土地単みたいなのには相変わらず逆立ちしても勝た無さそうでマイナス。
・グリデルとも所詮五分。エイトに残るにはそこそこの上振れが必要だろう。
5)スニークショー
・グリデルに弱くて立場は悪いはずなのに何故か名前を見る機会が多い、個人的に注目している。
・神聖な力線で4ハンデスすればのぶおだろうが一撃で倒せるぞ。
・グリデルだけ何とかしろ。
紅蓮地獄、渋面の溶岩使い。あと何が必要?
防御の光網は陰謀団式療法+3マナ浮きで超えられてしまいそう。
月も強いし必要だけど決定的ではないし……
6)ミラクル
・フリークは多いが、今は使い損に思える。
やはりグリデルに絶対有利ではないし、色んなアーキタイプを相手にしてるとどんなに上手くてもどこかで2敗くらいする。
エイトに残るのに必要な上振れ幅が大きい。
7)ANT
・チャリスへの耐性に限度があり、分布率を考えると決して良い選択肢とは言えなかった。
苦手と言われるグリデルにも最低限勝てるとはいえ、口が裂けても有利とはいえない。
・4Cレオとミラクルに対しては沈黙の墓石の影響でだいぶ強くなった。
・サイド後のプランが豊富そうで、検討するのに時間がかかって辛い。
・緑はTropicalだけ採用し、衰微2とザンティッド0~1のみ取るのが正解に思える。
必要なカードは多くなく、2枚目のBayouを取るほどではない。
◆好きなアーキタイプ
→昨日メンバーで寿司を囲んでたらちょっと話題になり、帰った後も自分の中で引っかかっていたので整理。
・早期ターンでのキルが可能なアグレッシブデッキ
・消耗戦が可能
・サイドボード後のメタカードが厳しいとされているが、掻い潜るプランを擁している
挙げてみると遊戯王の頃から変わっていない。
インフェルニティに植え付けられた趣向なのか、
それとも元々の趣向がインフェルニティに合致したのか……
今メインにおいているレガシーのANTとモダンの親和はこれらに当てはまるっぽい。
思えば、去年のGP静岡で使ったスタンのマルドゥ機体もアグロ性能の高さとサイドボーディングの可変性が好きだった。
グリデルはそういう意味ではイマイチだった面があったかも(特にミラクル規制後)だけど、対応性の高いデッキも遊戯王の2~4期グッドスタッフを思い出すのでそれはそれで好き。
その指針だと今なら4Cレオヴォルドが良さそう。
モダンはオパモが規制された際のデッキ選びのヒントになるかもしれない。
感染なんかはそれっぽいかもと思ったけど、クリーチャーの少なさに不安を覚えたりするし何となく違いそう。
どこまでいっても自分語りの話題だけど、他の人の自己分析語りも聞いてみたい。
2017.10.7 モダンPPTQレポ 優勝
2017年10月8日
うーけけくんの記事に影響を受けてちょっと書き方を変えてみました。
前の書き方だと味気無さすぎる上に状況もわかりづらかったので……
改善にはなりましたが、当たり前ながら文章の精査に時間がかかって大変でした。
今後は時間に余裕があるときだけになりそうです。
本題
今シーズン2回目のモダンPPTQに行ってきました。
動機としてはもちろんプロツアー参加権利への関心もあるのですが、今回はどちらかというと一人回しや微調整を繰り返すばかりで全然使ってない親和を減価償却してやろうというケチな思いの方が強かったです。
そして前日に何をトチ狂ったか、仕事が終わってから高田馬場に向かって朝まで回し続け、1時間だけ寝てからそのまま新宿に向かうという若さ溢れる暴挙に出てしまいました。
楽しかったです。
一度家に帰った時にシャワーと歯磨きだけ出来てたのが幸いでしたが、歯ブラシとか制汗シートは都度買うのも勿体無いですし携帯しとかないといかんなぁと思いました。
モダンPPTQ◆大会レポート
タイトル:プロツアー「イクサランの相克」予備予選
店名:アメニティドリーム新宿店
日付:2017.10.7
フォーマット:モダン
形式:スイスドロー5R + SE 3R
参加者:31人
使用デッキ:親和
R1 ヴァラクート
D○○
G1.G2.
共に《墨蛾の生息地》でのkill。
相手のマリガンのおかげで、除去を逐一チェックしながら動く余裕がありました。
G2.は不運を恐れずWマリガンを決断し、初手の《思考囲い》を相手の5マナ目まで我慢できたのが良かったです。
R2 ヒューマンカンパニー
D××
研究不足で間合いがわからず負けてしまいました。
G1.
繰り出された《貴族の教主》《アヴァシンの巡礼者》を眺めてるうちに、この部族は飛行を止められないだろうという何ともフレーバー的な気付きを得ました。
《集合した中隊》の気配がなく《鋼の監視者》にも除去が向けられなかったので、ダメージ効率が一番良い《墨蛾の生息地》にダメージレースを任せたのですが……
大好評発売中・イクサランの新鋭《帆凧の掠め盗り》に1ターン分の攻撃を阻まれその隙に押し込まれ負けてしまいました。
最後は守りに徹するべき状況だったのですが、予想外の展開に意識をとられて点数が足りていないオールインに向かってしまったので大反省です。
基礎以前の問題ですね。
今後二度と同じ間違いをしなくなるような苦い経験として吸収できたと思います。
G2.
2T目に《石のような静寂》、4T目に《集合した中隊》を唱えられなかった時点で手札の《頑固な否認》を安く消費してしまったのですが、これが直後の《引き裂く突風》の直撃を許す致命的なミスに繋がりました。
カード名などの情報はあやふやながらも存在自体は知っていたので、明確な意識不足だったなとこれも反省。
R3 UWコントロール
P〇〇
先手後手決定のサイコロを提案するといつも負ける癖があるので、このラウンドからは毎回相手が提案してくれるまで待つことにしました。
この作法で勝率が上がる科学的根拠は今のところ見つかってません。
G1.
《光り物集めの鶴》《頭蓋囲い》《ちらつき蛾の生息地》の活躍で2枚の《至高の評決》を乗り越え勝利。
G2.
《至高の評決》で序盤の戦線を流された直後に《試練に挑むギデオン》《ギデオン・ジュラ》の二頭が並んでしまいました。
完全に負けペースでしたが、直後に引き込んだ《苦花》と手札に残しておいた《大霊堂のスカージ》で2枚の《頭蓋囲い》を存分に奮い何とか巻き返し。
R4 マーフォーク
D〇×〇
当たり運が良いといわれるマッチアップ。
親和は相手を轢くことは数多くあっても、轢かれる側になることは殆どないという点がお気に入りの理由の一つです。
G1.
特筆点無し。
《光物集めの鶴》が引き入れた《エーテリウムの達人》でのビートダウンが勢い良く効きました。
G2.
互いがマリガンでスタートしたところ、1t目に設置された《霊気の薬瓶》がフルに機能して負けました。
サイド後のケア候補は《ハーキルの召還術》が一番ですが、それ以外にも《はらわた撃ち》《四肢切断》と無色マナからも除去が飛んでくるのが厄介です。
また対戦後に相手に伺ったところ、BIG’sの記事にも載っていた「マーフォークは対親和専用メタは諦める」という見解がマーフォークプレイヤーの間でも普遍的であることを確認しました。
G3
自分1マリガン、相手Wマリガンでスタート。
相手の《宝石の洞窟》で先後が入れ替わる形になりましたが、代償として大きく開いたアドバンテージ差が響き勝利。
R5 エルドラージトロン
D〇〇
G1.
相手のデッキ情報を把握していたため初手にきた《刻まれた勇者》が嫌だったのですが、残り6枚がやや怪しくも及第点だったので渋々キープ。
すると相手が3t目に塔・鉱山・魔力炉を揃えてしまい、一方こちらは開始直後に2枚目の勇者を引き入れてしまう始末。
その後は《難題の予見者》に《頭蓋囲い》を抜かれ、続くターンにも《現実を砕くもの》が走ってくるシビアな展開を迎えましたが、《電結の荒廃者》を6/6まで育てて粘ったら相手の後続が途絶えて勝ちました。
《電結の荒廃者》で《難題の予見者》を破壊した際、直前に荒廃者の効果処理に集中していたせいか予見者効果のドロー処理を忘れるミスを犯しました。
荒廃者の扱いに気を遣うのは当然なのですが、だからこそ前後の事象にも意識的に気を配るべきですね。
G2.
露払いの《歩行バリスタ》2枚を《古えの遺恨》で落とし、《思考囲い》で相手の戦力を削ぎながら《頭蓋囲い》で殴り切りました。
予選ラウンド4-1、2位で通過。
当たりも良かったので必然的な成績といえばそれまでですが、何事も上手くいけば嬉しいものです。
SE1 ストーム
P〇×〇
SEに上がると対戦相手の顔とアーキタイプが一致することもしばしばありますが、確信が無い限り決め打ちは止めた方が良いと身を以て知らされました。
G1.
1t目の《光り物集めの鶴》で《頭蓋囲い》を手に入れられたため、相手が島と手練を唱えている間に3tで20点を奪える盤面が完成して勝利。
G2.
相手を会場で見かけた青単トロンと勘違いしてサイドボードしたため、SEで《古えの遺恨》を大事そうに抱えながら相手のストームカウントを一緒に数えるアホが完成して敗北。
G3.
2枚の《エーテリウムの達人》+《安らかなる眠り》+色マナ源でキープ。
展開は
2t目《安らかなる眠り》、
3t目《エーテリウムの達人》、
4t目《エーテリウムの達人》、
5t目《エーテリウムの達人》!
3枚並んだ《ちらつき蛾の生息地》と合わせて流石に即勝利かと思いきや、《遵法長、バラル》+《けちな贈り物》からの《炎の中の過去》《残響する真実》で相手に抵抗を試みられて冷や汗。
しかしコンボは繋がらず何とか勝ちを収めました。
SE2 リビングエンド
P〇〇
今度は相手のデッキ情報に確信がありました。
しかし《イフニルの魔神》《砂漠セロドン》などの新戦力で親和としても以前ほど有利では無くなったという話を聞いており、一切気は抜けず。
G1.
互いに1マリガン。
定石通り《電結の荒廃者》でキープしたのですが、他のカードが潤っておらずまともにダメージを通し続けるには不安な内容。
しばらくぼーっと考えた結果、2t目で《墨蛾の生息地》にオールインし3t目での勝利を目指すことにしました。
《猿人の指導霊》+《内にいる獣》or《暴力的な突発》をきちんと持たれていた場合は即負けでしたが、運良く踏まず無事に遂行。
ここの判断については直前の試合が長引いていた疲れが影響していて、思考が感覚に寄ってこともあったため、過程としては決して褒められたものではありませんでした。
しかし相手が上記の手札を揃えていた場合、他のどのようなゲーム展開を選んでもこれ以上の勝率は望めなかった(と考えられる)ため、最善手を感覚的に選択出来ていたこと自体は喜ばしいことではないかと思えています。
アドリブによる成功であっても理詰めに基づいて再現できれば良いという考えのもと、自分の中に落とし込むような何らかの仕組み・取り組みが必要だと感じます。
G2.
1マリガン後、《安らかなる眠り》でキープ。
色マナ源が引けておらず不安でしたが、2t目に《オパールのモックス》が間に合ったので即座に叩き付けて墓地のシャットアウトに成功。
その後は続唱《死せる生》だけをケアし続けて無事勝利。
SE3 青単トロン
D〇〇
この日は普段「いけ!殺せ!」と勢いに満ちた応援をしてくださるテーヴェさんと一緒に来てたのですが、泣島さんとのレガシーに夢中だったので決勝戦は静かに執り行われました。
(応援はちゃんとしてもらえました)
G1.
相手の土地事故に付け込んで勝利。
親和は土地も余さず戦力に加えられるので、土地事故の苦しみを分かってあげられません。
G2.
相手の土地事故に付け込んで勝利。
親和の良さの一つは、事故に見舞われた相手を逃がさず速やかに介錯できるところです。
ツキも乗って予想以上にすんなり優勝出来てしまいました。
運以外の要素だとサイドボーディングに手ごたえがあり、カード毎の役割が明確でわかりやすいINと比べてバランスを保つのが難しいOUTも上手くできたように思えました。
姿勢について:
「ベストを尽くして結果を待つゲームの繰り返し」といった認識を持ち、大会中のメンタルに浮き沈みが発生しなくなることを再度認識できました。
また調整の過程ですが、構築自体は一週間前にはほぼ完成していて、前日~当日はモダンのデッキの用意が無かったため冒頭で述べた通り徹夜で狂ったようにスタンとレガシーを回してました。
直前に吸収する経験によって認識にバイアスが発生するのは望ましくないため、別フォーマットのプレイで慣らすことは特段悪いことではないのかも?と考えを改めるきっかけになりました。
昨日の今日で意識が勢いに乗ってて、現在はRPTQにも勝ち気に溢れてますが……落ち着いたら改めて課題を整理し、勝ち目を一つでも多く増やして臨みたいと思います。
使用したリストの説明は一応RPTQが終わってからにしようと考えてます。
オールに付き合ってくださった泣島さんはじめ、テーヴェさん、きくぢさん、応援・祝福の言葉を下さった皆様、優勝が決まった時に会いに来てくれようとしてたiszk君、ありがとうございました。
それではまた。
前の書き方だと味気無さすぎる上に状況もわかりづらかったので……
改善にはなりましたが、当たり前ながら文章の精査に時間がかかって大変でした。
今後は時間に余裕があるときだけになりそうです。
本題
今シーズン2回目のモダンPPTQに行ってきました。
動機としてはもちろんプロツアー参加権利への関心もあるのですが、今回はどちらかというと一人回しや微調整を繰り返すばかりで全然使ってない親和を減価償却してやろうというケチな思いの方が強かったです。
そして前日に何をトチ狂ったか、仕事が終わってから高田馬場に向かって朝まで回し続け、1時間だけ寝てからそのまま新宿に向かうという若さ溢れる暴挙に出てしまいました。
楽しかったです。
一度家に帰った時にシャワーと歯磨きだけ出来てたのが幸いでしたが、歯ブラシとか制汗シートは都度買うのも勿体無いですし携帯しとかないといかんなぁと思いました。
モダンPPTQ◆大会レポート
タイトル:プロツアー「イクサランの相克」予備予選
店名:アメニティドリーム新宿店
日付:2017.10.7
フォーマット:モダン
形式:スイスドロー5R + SE 3R
参加者:31人
使用デッキ:親和
R1 ヴァラクート
D○○
G1.G2.
共に《墨蛾の生息地》でのkill。
相手のマリガンのおかげで、除去を逐一チェックしながら動く余裕がありました。
G2.は不運を恐れずWマリガンを決断し、初手の《思考囲い》を相手の5マナ目まで我慢できたのが良かったです。
R2 ヒューマンカンパニー
D××
研究不足で間合いがわからず負けてしまいました。
G1.
繰り出された《貴族の教主》《アヴァシンの巡礼者》を眺めてるうちに、この部族は飛行を止められないだろうという何ともフレーバー的な気付きを得ました。
《集合した中隊》の気配がなく《鋼の監視者》にも除去が向けられなかったので、ダメージ効率が一番良い《墨蛾の生息地》にダメージレースを任せたのですが……
大好評発売中・イクサランの新鋭《帆凧の掠め盗り》に1ターン分の攻撃を阻まれその隙に押し込まれ負けてしまいました。
最後は守りに徹するべき状況だったのですが、予想外の展開に意識をとられて点数が足りていないオールインに向かってしまったので大反省です。
基礎以前の問題ですね。
今後二度と同じ間違いをしなくなるような苦い経験として吸収できたと思います。
G2.
2T目に《石のような静寂》、4T目に《集合した中隊》を唱えられなかった時点で手札の《頑固な否認》を安く消費してしまったのですが、これが直後の《引き裂く突風》の直撃を許す致命的なミスに繋がりました。
カード名などの情報はあやふやながらも存在自体は知っていたので、明確な意識不足だったなとこれも反省。
R3 UWコントロール
P〇〇
先手後手決定のサイコロを提案するといつも負ける癖があるので、このラウンドからは毎回相手が提案してくれるまで待つことにしました。
この作法で勝率が上がる科学的根拠は今のところ見つかってません。
G1.
《光り物集めの鶴》《頭蓋囲い》《ちらつき蛾の生息地》の活躍で2枚の《至高の評決》を乗り越え勝利。
G2.
《至高の評決》で序盤の戦線を流された直後に《試練に挑むギデオン》《ギデオン・ジュラ》の二頭が並んでしまいました。
完全に負けペースでしたが、直後に引き込んだ《苦花》と手札に残しておいた《大霊堂のスカージ》で2枚の《頭蓋囲い》を存分に奮い何とか巻き返し。
R4 マーフォーク
D〇×〇
当たり運が良いといわれるマッチアップ。
親和は相手を轢くことは数多くあっても、轢かれる側になることは殆どないという点がお気に入りの理由の一つです。
G1.
特筆点無し。
《光物集めの鶴》が引き入れた《エーテリウムの達人》でのビートダウンが勢い良く効きました。
G2.
互いがマリガンでスタートしたところ、1t目に設置された《霊気の薬瓶》がフルに機能して負けました。
サイド後のケア候補は《ハーキルの召還術》が一番ですが、それ以外にも《はらわた撃ち》《四肢切断》と無色マナからも除去が飛んでくるのが厄介です。
また対戦後に相手に伺ったところ、BIG’sの記事にも載っていた「マーフォークは対親和専用メタは諦める」という見解がマーフォークプレイヤーの間でも普遍的であることを確認しました。
G3
自分1マリガン、相手Wマリガンでスタート。
相手の《宝石の洞窟》で先後が入れ替わる形になりましたが、代償として大きく開いたアドバンテージ差が響き勝利。
R5 エルドラージトロン
D〇〇
G1.
相手のデッキ情報を把握していたため初手にきた《刻まれた勇者》が嫌だったのですが、残り6枚がやや怪しくも及第点だったので渋々キープ。
すると相手が3t目に塔・鉱山・魔力炉を揃えてしまい、一方こちらは開始直後に2枚目の勇者を引き入れてしまう始末。
その後は《難題の予見者》に《頭蓋囲い》を抜かれ、続くターンにも《現実を砕くもの》が走ってくるシビアな展開を迎えましたが、《電結の荒廃者》を6/6まで育てて粘ったら相手の後続が途絶えて勝ちました。
《電結の荒廃者》で《難題の予見者》を破壊した際、直前に荒廃者の効果処理に集中していたせいか予見者効果のドロー処理を忘れるミスを犯しました。
荒廃者の扱いに気を遣うのは当然なのですが、だからこそ前後の事象にも意識的に気を配るべきですね。
G2.
露払いの《歩行バリスタ》2枚を《古えの遺恨》で落とし、《思考囲い》で相手の戦力を削ぎながら《頭蓋囲い》で殴り切りました。
予選ラウンド4-1、2位で通過。
当たりも良かったので必然的な成績といえばそれまでですが、何事も上手くいけば嬉しいものです。
SE1 ストーム
P〇×〇
SEに上がると対戦相手の顔とアーキタイプが一致することもしばしばありますが、確信が無い限り決め打ちは止めた方が良いと身を以て知らされました。
G1.
1t目の《光り物集めの鶴》で《頭蓋囲い》を手に入れられたため、相手が島と手練を唱えている間に3tで20点を奪える盤面が完成して勝利。
G2.
相手を会場で見かけた青単トロンと勘違いしてサイドボードしたため、SEで《古えの遺恨》を大事そうに抱えながら相手のストームカウントを一緒に数えるアホが完成して敗北。
G3.
2枚の《エーテリウムの達人》+《安らかなる眠り》+色マナ源でキープ。
展開は
2t目《安らかなる眠り》、
3t目《エーテリウムの達人》、
4t目《エーテリウムの達人》、
5t目《エーテリウムの達人》!
3枚並んだ《ちらつき蛾の生息地》と合わせて流石に即勝利かと思いきや、《遵法長、バラル》+《けちな贈り物》からの《炎の中の過去》《残響する真実》で相手に抵抗を試みられて冷や汗。
しかしコンボは繋がらず何とか勝ちを収めました。
SE2 リビングエンド
P〇〇
今度は相手のデッキ情報に確信がありました。
しかし《イフニルの魔神》《砂漠セロドン》などの新戦力で親和としても以前ほど有利では無くなったという話を聞いており、一切気は抜けず。
G1.
互いに1マリガン。
定石通り《電結の荒廃者》でキープしたのですが、他のカードが潤っておらずまともにダメージを通し続けるには不安な内容。
しばらくぼーっと考えた結果、2t目で《墨蛾の生息地》にオールインし3t目での勝利を目指すことにしました。
《猿人の指導霊》+《内にいる獣》or《暴力的な突発》をきちんと持たれていた場合は即負けでしたが、運良く踏まず無事に遂行。
ここの判断については直前の試合が長引いていた疲れが影響していて、思考が感覚に寄ってこともあったため、過程としては決して褒められたものではありませんでした。
しかし相手が上記の手札を揃えていた場合、他のどのようなゲーム展開を選んでもこれ以上の勝率は望めなかった(と考えられる)ため、最善手を感覚的に選択出来ていたこと自体は喜ばしいことではないかと思えています。
アドリブによる成功であっても理詰めに基づいて再現できれば良いという考えのもと、自分の中に落とし込むような何らかの仕組み・取り組みが必要だと感じます。
G2.
1マリガン後、《安らかなる眠り》でキープ。
色マナ源が引けておらず不安でしたが、2t目に《オパールのモックス》が間に合ったので即座に叩き付けて墓地のシャットアウトに成功。
その後は続唱《死せる生》だけをケアし続けて無事勝利。
SE3 青単トロン
D〇〇
この日は普段「いけ!殺せ!」と勢いに満ちた応援をしてくださるテーヴェさんと一緒に来てたのですが、泣島さんとのレガシーに夢中だったので決勝戦は静かに執り行われました。
(応援はちゃんとしてもらえました)
G1.
相手の土地事故に付け込んで勝利。
親和は土地も余さず戦力に加えられるので、土地事故の苦しみを分かってあげられません。
G2.
相手の土地事故に付け込んで勝利。
親和の良さの一つは、事故に見舞われた相手を逃がさず速やかに介錯できるところです。
ツキも乗って予想以上にすんなり優勝出来てしまいました。
運以外の要素だとサイドボーディングに手ごたえがあり、カード毎の役割が明確でわかりやすいINと比べてバランスを保つのが難しいOUTも上手くできたように思えました。
姿勢について:
「ベストを尽くして結果を待つゲームの繰り返し」といった認識を持ち、大会中のメンタルに浮き沈みが発生しなくなることを再度認識できました。
また調整の過程ですが、構築自体は一週間前にはほぼ完成していて、前日~当日はモダンのデッキの用意が無かったため冒頭で述べた通り徹夜で狂ったようにスタンとレガシーを回してました。
直前に吸収する経験によって認識にバイアスが発生するのは望ましくないため、別フォーマットのプレイで慣らすことは特段悪いことではないのかも?と考えを改めるきっかけになりました。
昨日の今日で意識が勢いに乗ってて、現在はRPTQにも勝ち気に溢れてますが……落ち着いたら改めて課題を整理し、勝ち目を一つでも多く増やして臨みたいと思います。
使用したリストの説明は一応RPTQが終わってからにしようと考えてます。
オールに付き合ってくださった泣島さんはじめ、テーヴェさん、きくぢさん、応援・祝福の言葉を下さった皆様、優勝が決まった時に会いに来てくれようとしてたiszk君、ありがとうございました。
それではまた。
8/20 休日レガシー杯
2017年8月20日アメブロからDNに引っ越しました。(前文)
◆大会レポート
タイトル:休日レガシー杯
店名:晴れる屋TC
日付:8/20
フォーマット:レガシー
形式:スイスドロー6R
使用デッキ:Grixis Delver (Therapy
8月20日
休日レガシー杯
R1
Omni-Sneak
先〇後〇
1.1tデルバーからクロック伸ばして勝ち
2.土地抑えながら展開して勝ち
・マナ伸びてて目くらまし×2とwillと持っているとき、
可能なら初撃は目くらまし×2で受けたほうがいい
→次ターンwill素打ちの目を残すため
・トロピが見えたら?→花の絨毯、ザンディット
・死儀礼で実物提示教育から抜かない。摘出をサイドインしていないと判定される
R2
Lands
後×先×
1.先攻1tモックスでマナジャンプされ、速やかに制圧され負け
2.1マリでノーランドキープ後、
相手のマナベースを封殺して
延々と時間を稼ぐも宿敵に辿り着けず負け
・不屈の追跡者処理できる渋面は有効
・外科的摘出を見せてないと相手は浄土を打ちづらい
・アンシー2枚目はできるだけ出さない
・Landsの色マナ源は大変少ないため、攻めるのは効果的
R3
Jund
先〇後〇
1.相手3マナ初動に対してデルバー紅蓮術士調査目くらまし目くらましで勝ち
2.消耗戦からのアンコウネメシスネメシスで勝ち
・2G目最後、ネメシスを並べる必要はあったか?
外科的でデッキ内のスイーパー確認は済み→より慎重にケアすべき
R4
Grixis Delver (Stifle
先〇後×先×
1.相手2マリに対してヤンパイ調査療法で勝ち
2.先手の理でマナ縛られて順当に負け
3.クリティカルなコラコマを通してしまい形勢逆転、黒マナ源もなくなり負け
・意外と高マナ域で勝負することが多い?
・湿地での被災が◎。唐突なる死とは天地の差
R5
Manaless-Dredge
先×後〇先〇
1.ダイス負けで先行を渡され相手の正体が判明するも、
テストのつもりで死儀礼なし7枚をキープしたら順当に負け
2.ヤンパイwill摘出摘出で勝ち
3.1マリで死儀礼アンシースタート。
ラストターンに通りの悪霊を重ね打ちされ、
発掘を一度許すも後が続かず勝ち
・死儀礼はディスカードフェイズ前に起動(忘れて1回損した)
・クロックを計算して、渋面でむやみに殴りにいかない
・マナレス型は意外と早い、手札が見えてないと計算外から即死しかねない
R6
Death&Tax
先〇後〇
1.相手の甘いキープを不毛で咎めて勝ち
2.調査で流刑、剣鋤、オルゾフの司教を確認。
小型を横に並べて司教出させてから
ネメシスを着地させ、クロック勝ち
・司教絡みの憑依のルールを要確認。
解釈ミスをのぶ夫さんに教えて頂きました。
結果:
4-2
13位/36人
総評
・サイドボードがいい加減時代遅れ。
out:悪意の大梟、唐突なる死
→in:悪魔の布告、湿地での被災、水流破、冬の宝珠、苦花 etc...
・ヴォルカよりアンシーの方が枚数多くて良いのでは。
死儀礼の効果が有効に使えなくなる場面多し。
・現環境でLandsの勢力が無視できない。
UR Delver、Death&Tax、ANT辺りを触っておきたい。
URは従来の構築では有利を取れないため、アプローチを変える必要あり。
レガシーが板(末文)
◆大会レポート
タイトル:休日レガシー杯
店名:晴れる屋TC
日付:8/20
フォーマット:レガシー
形式:スイスドロー6R
使用デッキ:Grixis Delver (Therapy
8月20日
休日レガシー杯
R1
Omni-Sneak
先〇後〇
1.1tデルバーからクロック伸ばして勝ち
2.土地抑えながら展開して勝ち
・マナ伸びてて目くらまし×2とwillと持っているとき、
可能なら初撃は目くらまし×2で受けたほうがいい
→次ターンwill素打ちの目を残すため
・トロピが見えたら?→花の絨毯、ザンディット
・死儀礼で実物提示教育から抜かない。摘出をサイドインしていないと判定される
R2
Lands
後×先×
1.先攻1tモックスでマナジャンプされ、速やかに制圧され負け
2.1マリでノーランドキープ後、
相手のマナベースを封殺して
延々と時間を稼ぐも宿敵に辿り着けず負け
・不屈の追跡者処理できる渋面は有効
・外科的摘出を見せてないと相手は浄土を打ちづらい
・アンシー2枚目はできるだけ出さない
・Landsの色マナ源は大変少ないため、攻めるのは効果的
R3
Jund
先〇後〇
1.相手3マナ初動に対してデルバー紅蓮術士調査目くらまし目くらましで勝ち
2.消耗戦からのアンコウネメシスネメシスで勝ち
・2G目最後、ネメシスを並べる必要はあったか?
外科的でデッキ内のスイーパー確認は済み→より慎重にケアすべき
R4
Grixis Delver (Stifle
先〇後×先×
1.相手2マリに対してヤンパイ調査療法で勝ち
2.先手の理でマナ縛られて順当に負け
3.クリティカルなコラコマを通してしまい形勢逆転、黒マナ源もなくなり負け
・意外と高マナ域で勝負することが多い?
・湿地での被災が◎。唐突なる死とは天地の差
R5
Manaless-Dredge
先×後〇先〇
1.ダイス負けで先行を渡され相手の正体が判明するも、
テストのつもりで死儀礼なし7枚をキープしたら順当に負け
2.ヤンパイwill摘出摘出で勝ち
3.1マリで死儀礼アンシースタート。
ラストターンに通りの悪霊を重ね打ちされ、
発掘を一度許すも後が続かず勝ち
・死儀礼はディスカードフェイズ前に起動(忘れて1回損した)
・クロックを計算して、渋面でむやみに殴りにいかない
・マナレス型は意外と早い、手札が見えてないと計算外から即死しかねない
R6
Death&Tax
先〇後〇
1.相手の甘いキープを不毛で咎めて勝ち
2.調査で流刑、剣鋤、オルゾフの司教を確認。
小型を横に並べて司教出させてから
ネメシスを着地させ、クロック勝ち
・司教絡みの憑依のルールを要確認。
解釈ミスをのぶ夫さんに教えて頂きました。
結果:
4-2
13位/36人
総評
・サイドボードがいい加減時代遅れ。
out:悪意の大梟、唐突なる死
→in:悪魔の布告、湿地での被災、水流破、冬の宝珠、苦花 etc...
・ヴォルカよりアンシーの方が枚数多くて良いのでは。
死儀礼の効果が有効に使えなくなる場面多し。
・現環境でLandsの勢力が無視できない。
UR Delver、Death&Tax、ANT辺りを触っておきたい。
URは従来の構築では有利を取れないため、アプローチを変える必要あり。
レガシーが板(末文)